Principale Innovazione La pirateria online è ancora molto, molto reale. Perché le aziende non possono fermarlo?

La pirateria online è ancora molto, molto reale. Perché le aziende non possono fermarlo?

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La pirateria, il tipo che si traduce in un prezioso bottino digitale, è una serie impegnativa di cerchi da superare mescolati con un pizzico di know-how tecnico.Unsplash/Victoria Heath



A luglio, Nintendo of America ha presentato una causa per violazione del copyright contro Jacob Mathias e Mathias Designs che chiedono un risarcimento di decine di milioni per la pubblicazione di migliaia di classici programmi di videogiochi Nintendo su un sito web chiamato LoveROMS.com. La causa richiede $ 2.000.000 di danni per violazione del copyright e altri $ 150.000 per ogni opera Nintendo protetta da copyright. Tutto sommato, si stima che i danni richiesti superino i 100 milioni di dollari.

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Diversi siti che ospitano ROM di videogiochi hanno immediatamente messo offline le loro librerie e gli appassionati di giochi sono andati nel panico. Era questa la fine dell'emulazione di gioco classica? L'industria dei videogiochi stava per dare la caccia ai pirati del software una volta per tutte? Stavano per essere stabiliti nuovi precedenti?

Difficilmente. Continuerà. Ecco perché.

Le ROM, i programmi digitali che compongono i videogiochi classici, sono popolari tra i giocatori e i pirati del software. Consentono ai giocatori di giocare a veri cloni di alcuni dei loro giochi preferiti, sia da vecchi cabinati arcade che da console domestiche, come il Nintendo Entertainment System (NES). Poiché non possono essere riprodotti da soli - richiedono un altro programma per farli funzionare, quindi il possesso di singole ROM non è tecnicamente illegale - sono stati in qualche modo protetti da problemi di copyright e, data la loro relativa natura di nicchia, le grandi aziende come Nintendo hanno generalmente guardava dall'altra parte.

Ma con Nintendo che fa bei soldi sulle riedizioni delle sue classiche console di gioco da casa (la società ha venduto 3,6 milioni di console NES Classic Edition a $ 59 ciascuna dal 2016), sembra che la società con sede a Kyoto voglia arginare il flusso di copie illegali di giochi, come Super Mario World e Zelda, che aiutano i propri prodotti retrò a vendere così bene.

Quindi una repressione della pirateria funzionerà? Di nuovo, difficilmente.

Per essere onesti con Nintendo, EmuParadise, un grande host di ROM, ha rimosso la sua libreria di ROM Nintendo dopo la causa Nintendo (ha mantenuto online le sue ROM non Nintendo). Ma una ricerca su Google rivela dozzine di siti che ancora ospitano i giochi. In effetti, il secondo sito più popolare durante la ricerca di ROM del Nintendo Entertainment System afferma che la sua ROM più popolare, Super Mario Bros, è stata scaricata 766.525 volte. Le prime versioni della pirateria su console di gioco basate su CD prevedevano l'uso di dischi di scambio in cui i pirati avviavano le loro PlayStation e Xbox con un disco di avvio e lo scambiavano con il gioco copiato in un momento preciso.Pixabay








I siti ROM sono ospitati a livello internazionale, il che significa che sono sparsi in tutto il mondo su server difficili o impossibili da rintracciare. Questo li aiuta a eludere la giurisdizione legale degli avvocati di Nintendo. Poiché evitano le controversie, incassano le visualizzazioni di pagina e visualizzano gli annunci. Altri sembrano ospitare le ROM come servizio per la comunità dei pirati. Nel frattempo, i programmi che eseguono le ROM, sebbene inutili da soli senza i programmi di gioco, sono stati giudicati legali perché, da soli, non fanno nulla di nefasto.

Per poter giocare, ad esempio, a Super Mario Bros. sul tuo computer, dovresti affrontare diverse sfide:

  1. Trova la ROM;
  2. Trova e scarica un emulatore in grado di eseguire la ROM;
  3. Installa l'emulatore;
  4. Carica la ROM nell'emulatore.

Ognuno di questi passaggi non è facile. Come visto con il caso Nintendo, le ROM si spostano da un sito all'altro mentre sono inseguite da cause legali sul copyright. Gli emulatori sono programmi open source che si trovano su comunità di condivisione di sorgenti come GitHub e spesso richiedono complesse procedure di installazione per aggirare le normali barriere di sicurezza del sistema operativo. E, infine, le ROM non si aprono nell'emulatore come un documento in Microsoft Office. Alcuni devono essere inseriti in cartelle specifiche; altri devono essere suddivisi in singoli elementi utilizzabili dall'emulatore.

Non è facile.

Ma la sfida è proprio il motivo per cui la pirateria persiste: non è facile. Certo, ci sono alcuni frutti bassi da raccogliere. I film più popolari possono essere trovati su siti dubbi che hanno la stessa probabilità di darti un virus informatico in quanto sono il file del film vero e proprio. E se ottieni quel file di film, c'è una buona possibilità che tu riceva una lettera di diffida dal tuo provider di servizi Internet (sì, succede).

La pirateria, il tipo che si traduce in un prezioso bottino digitale, è una serie impegnativa di cerchi da superare mescolati con un pizzico di know-how tecnico. Il risultato finale non è solo un nuovo film da guardare o un gioco da giocare: è un modo per attaccarlo digitalmente all'uomo in un modo che l'uomo non può rintracciare. È una conquista personale. Sta facendo qualcosa perché puoi.

Dovrei saperlo. Ero un pirata adolescente.

Con un po' di scroccone e un accordo complesso con mio padre, sono stato uno dei ragazzi fortunati a segnare e mela //e nel 1983. L'accordo che ho fatto con mio padre, a parte sei mesi di falciatura del prato, includeva una clausola che il computer non sarebbe costato più dei suoi $ 2.000 iniziali. In altre parole, non ci sarebbero costi aggiuntivi per hardware o accessori. Non chiederei mai più soldi al computer a papà.

Ma avevo un piano. Il computer che ho messo insieme consisteva di due unità disco, un modem a 300 baud e 250 floppy disk vuoti. Era una supermacchina della pirateria: le due unità disco mi permettevano di copiare software da disco a disco; il modem mi collegava a centinaia di sistemi di bacheche elettroniche (BBS) che mi collegavano con altri pirati e i dischi ospitavano migliaia di giochi e programmi.

È stato un periodo frenetico per la pirateria del software, un periodo in cui ci siamo resi conto per la prima volta che le informazioni digitali, a differenza delle cassette della nostra musica preferita, non si degradavano in termini di qualità quando venivano fatte le copie delle copie. Queste non erano copie Xerox: erano esatti cloni di codice. Copia questo! Le informazioni digitali non si deteriorano in termini di qualità quando vengono eseguite copie di copie.Unsplash / Florian Pérennès



Abbiamo prosperato. I ragazzi come me avevano enormi raccolte di dischetti (per lo più giochi conditi con alcuni software di produttività per tenere i genitori un po' all'oscuro), mentre gli utenti di BBS che usavano alias come The Freeze hanno violato la protezione dalla copia del software prima che gli editori avessero la possibilità di mettere i loro titoli sugli scaffali . Allo stesso tempo, legioni di pirati come me si incontravano nei club di computer dopo la scuola per copiare i giochi, mentre i nostri genitori pensavano che stessimo imparando a diventare futuri ingegneri del software (in molti casi non avevano torto). Abbiamo operato in cima a un'economia di base: scambiare un programma o un gioco di valore uguale o migliore con un altro pirata. Se ti sei presentato senza software da barattare (online o di persona ai meetup), sei stato etichettato come una sanguisuga e ti è stato impedito di partecipare. Questo non solo incoraggiava lo scambio equo, era un modo per assicurare che i pirati in rapida crescita prendessero parte al processo di acquisizione stesso. Una volta che sei complice, in altre parole, non dirai nulla.

La pirateria ha subito molte iterazioni e manifestazioni dal 1983. Quando i supporti di memorizzazione sono cambiati dai dischetti ai CD-ROM, dai dischi rigidi al cloud storage, i pirati hanno trovato modi per eseguire il mirroring dei dischi originali e ingannare le console di gioco per non verificarne la veridicità.

Le prime versioni della pirateria su console di gioco basate su CD prevedevano l'uso di dischi di scambio in cui i pirati avviavano le loro PlayStation e Xbox con un disco di avvio e lo scambiavano con il gioco copiato in un momento preciso. Mentre le società di gioco spostavano la protezione dalla copia nello spazio hardware, i pirati astuti sviluppavano microchip che aggiravano la verifica del disco e consentivano ai giocatori di girare copie dei giochi che avevano masterizzato nelle unità Blu-ray dei loro computer.

In altre parole, ci sono modi. Ci sono sempre stati modi. E i pirati troveranno sempre il modo migliore. Hanno sempre. Sì, stanno rubando. Sì, è illegale in quasi tutti i tribunali. Ma proprio come i bucanieri dei mari, c'è qualcosa di romantico in loro mentre navigano in acque legali e tecniche, una o due miglia nautiche davanti alle più grandi società del mondo. Che siano eroi o cattivi è negli occhi dell'editore, della legge o del ragazzo che ha appena segnato l'ultimo gioco. La pirateria ha subito molte iterazioni e manifestazioni dal 1983.Unsplash/Chris Yates

Sebbene la pirateria sia difficile, è ancora diffusa e gli editori continueranno a fare il possibile per frenare quello che, alla fine, è il furto dei loro prodotti in cui hanno investito milioni. Azienda di metriche Tru Optik stimato nel 2014 che la pirateria dei giochi ha comportato una perdita di entrate per 74 miliardi di dollari. Altri sostengono che la pirateria sia effettivamente un bene per gli editori: i giochi che vengono piratati di più tendono ad essere i più popolari e, poiché circolano tra i giocatori, alcuni sostengono che alla fine vengono acquistati quelli migliori.

In un'intervista con Forbes nel 2012, CD Projekt Red (creatori del grande successo del 2015 The Witcher 3: Caccia Selvaggia ) CEO Marcin Iwinski ha chiarito che vede la pirateria come un veicolo di marketing.

Se [i pirati] amano il gioco e iniziano a investire il tempo, alcuni di loro andranno a comprarlo, ha detto.

Ma non tutti i pirati sono consumatori innocenti che cercano solo di giocare all'ultimo gioco. Le operazioni di contraffazione del software rappresentano una minaccia crescente per gli editori. Nel dicembre del 2008, 11 persone sono state incarcerate per aver corso un anello di pirateria di 36 paesi , in cui hanno distribuito versioni false del software Microsoft per un valore di oltre $ 2 miliardi. Anche se probabilmente non vale la pena che gli editori inseguano singoli attori, è probabile che vedremo più circuiti di pirateria diventare operazioni criminali nefaste: i soldi sono troppo buoni.

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