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I videogiochi saranno presto la prossima grande guerra IP di Hollywood

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Il futuro di Hollywood potrebbe benissimo dipendere dall'abbraccio dell'industria dei videogiochi.Pixabay



La litania di adattamenti di videogiochi falliti sul grande e piccolo schermo è diventata famigerata sottotrama di Hollywood. Dal disastroso del 1993 Super Mario Bros. attraverso il deludente del 2016 Warcraft , non puoi passeggiare nella storia dell'intrattenimento recente senza inciampare nella carcassa di un flop di alto profilo. Ma come un giocatore bloccato su un livello particolarmente impegnativo, non c'è niente da fare per Hollywood se non continuare a provare.

Sebbene la falsa speranza abbia lasciato i fan regolarmente delusi dall'uscita dell'adattamento dei videogiochi negli ultimi tre decenni, c'è motivo di credere che Hollywood possa finalmente essere sul punto di rompere davvero la maledizione dei videogiochi. O, per lo meno, abbracciare il mezzo come il prossimo imbuto di contenuti di successo.

lo stregone è iniziata come una serie di libri prima di salire alla ribalta globale grazie a una celebre serie di videogiochi. Ora è il erede apparente per Cose più strane come serie di punta di Netflix ( in qualche modo ). di primaria importanza Sonic il riccio potrebbe non essere stato un capolavoro, ma ha guadagnato abbastanza soldi e buona volontà da giustificare un seguito gradito. Il leggendario spera di trasformarsi Pokemon nel prossimo universo cinematografico. L'industria dei media dell'intrattenimento sta cambiando rapidamente. Quella che una volta era considerata la cultura geek della periferia è ora l'elemento costitutivo della cultura pop mainstream. Le tecnologie in via di sviluppo stanno creando esperienze coinvolgenti per i consumatori. Gli universi cinematografici multipiattaforma sono di gran moda e Hollywood presto avrà bisogno di ancora più proprietà intellettuale (IP) per mantenere tutto a galla. Tra la prossima ondata di promettenti adattamenti di videogiochi ci sono una piccola manciata con legittime promesse.Microsoft








Cambiare le culture

Non è un segreto che gli adattamenti dei videogiochi non siano riusciti costantemente a fornire ottimi risultati al botteghino. Ma questo valeva anche per i film a fumetti fino a quando Lama (1998), X-Men (2000) e Uomo Ragno (2002) ha sfondato. Ora, i film a fumetti sono la linfa vitale del successo finanziario di successo di Hollywood. Ancora più importante, hanno inaugurato un nuovo paradigma nel panorama dell'intrattenimento.

Quando i film del Marvel Cinematic Universe hanno preso d'assalto il mondo dello spettacolo e sono diventati la serie di film con il maggior incasso nella storia del botteghino, il successo del franchise ha portato a un cambiamento catastrofico nella cultura pop: ha trasformato la cultura geek in cultura cool, Yohan Varella, CEO della contabilità agenzia di marketing Aziende epiche , ha detto all'osservatore. Questa abilità da sola ha cancellato il divario di interesse tra ragazzi adolescenti e mamme di mezza età (e tutti gli altri nel mezzo) e ora sta trascinando un altro gigante addormentato IP nella battaglia per i dollari degli spettatori di film e TV - l'industria dei videogiochi - che ha generato maggiori entrate dell'industria cinematografica e musicale messe insieme.

Tra la prossima ondata di promettenti adattamenti di videogiochi ci sono una piccola manciata con legittime promesse. Chernobyl Il creatore Craig Mazin sta affrontando la narrativa di lunga durata del celebre videogioco post-apocalittico L'ultimo di noi per HBO. Netflix sta rinascendo Assassin's Creed e Cattivo ospite per nuove serie TV. Warner Bros. consegnerà un nuovo Combattimento mortale film ad aprile e Showtime sta investendo un sacco di risorse in un blockbuster block Ciao Serie TV. Mentre l'industria dei media e dell'intrattenimento continua a subire sconvolgimenti significativi, ulteriormente esacerbati dalla pandemia di coronavirus e da un anno di oltre 160 miliardi di dollari di perdite stimate, la proprietà intellettuale dei videogiochi continua a sembrare una scommessa sempre più intelligente.

L'anno scorso, l'industria cinematografica ha stabilito un record mondiale al botteghino con 42,5 miliardi di dollari di vendite di biglietti. L'industria dei videogiochi, nel frattempo, ha totalizzato più di $ 150 miliardi . Secondo l'analista e venture capitalist Matthew Ball, che ha scritto ampiamente sulla necessità di Hollywood di abbracciare i videogiochi, l'industria dei giochi è del 43% più grande dell'intrattenimento cinematografico e televisivo. Più di 162 milioni di americani possiedono da soli una console per videogiochi, per Nielsen . È maggiore del numero di Utenti Amazon Prime In tutto il mondo.

Con la rivoluzione dello streaming sono arrivate nuove metriche di successo come la durata del coinvolgimento. In media, i giocatori giocano più di sette ore a settimana, con un aumento del 20% rispetto all'anno precedente, secondo Forbes . I migliori giochi come Fortnite , Minecraft e Roblox accumulano regolarmente fino a 1 miliardo di ore di tempo di gioco mensile. La base di fan incorporata, un componente chiave dell'attuale modello di Hollywood di vendita di concetti preesistenti, e la domanda dei consumatori sono chiaramente tutti lì. Questa è una solida base su cui costruire.

Grazie ai tempi di esecuzione limitati, i film hanno un tetto integrato in termini di coinvolgimento. Ma se uno studio incanala un membro del pubblico attraverso il completamento di un videogioco e direttamente in un film o una serie TV basata su quel videogioco, sta estendendo la loro immersione e il loro coinvolgimento all'interno dell'ecosistema che lo studio ha costruito. Può sembrare disgustoso parlare del pubblico come se fosse bestiame da allevare, ma questo è il moderno capitalismo dei media per te. C'è un motivo per cui Amazon ha acquisito il sito di streaming di videogiochi dal vivo Twitch per quasi $ 1 miliardo nel 2014. Star Wars: Knights of the Old Republic BioWare

Nuovi modelli in franchising

Le società di media sono intente a replicare il modello di narrazione multipiattaforma della Marvel con storie di successo che abbracciano una varietà di dispositivi di intrattenimento.

La nuova tendenza è realizzare scenari e prodotti in molte dimensioni per più piattaforme, Vlad Panchenko, fondatore di DMercato —una piattaforma di scambio di oggetti in-game e una tecnologia di monetizzazione per sviluppatori di giochi, creatori di contenuti, marchi, giocatori, squadre di eSport e i loro fan — ha detto Braganca. Significa che puoi lanciare contemporaneamente una serie Netflix, un videogioco, un film di Hollywood e altro ancora. Gli sceneggiatori stanno creando enormi multiversi con diritti IP multipiattaforma. Le recenti tecnologie danno loro l'opportunità di programmare fin dall'inizio come si adatta a qualsiasi genere. Questa tendenza è destinata a durare per almeno cinque anni e la Disney è in prima linea.

La Walt Disney Company ha acquisito i Marvel Studios nel 2009 ed è ora apparentemente ricreando la struttura condivisa dell'universo cinematografico con Guerre stellari —un franchise che opera nel settore dei videogiochi da decenni. Per anni, i fan chiedono a gran voce un film o una serie TV basata sull'amato Guerre stellari gioco Cavalieri della Vecchia Repubblica (2003). Patty Jenkins ha recentemente annunciato il 2023 Guerre stellari caratteristica Squadrone ribelle ha legami con il popolare videogioco del 1998 con lo stesso nome. E il Star Wars: Battlefront serie rimane un pezzo chiave dell'IP di gioco per Lucasfilm. Questa è solo una piccola sacca di potenziale al rialzo interconnesso.

Nuove esperienze immersive e l'aggiunta di realtà aumentata e app interattive possono gettare le basi per adattamenti ispirati ai giochi mobili come Pokemon Go e Harry Potter: il mistero di Hogwarts . Il 5G offrirà esperienze utente innovative per il pubblico del teatro su larga scala, che possono essere replicate su scala ridotta a casa. Secondo Jason Cherubini, co-fondatore e CFO di Dawn's Light Media, una società di produzione cinematografica e multimediale che produce principalmente lungometraggi nei generi d'azione e thriller, secondo stime recenti i giocatori di videogiochi rappresentano il 40% della popolazione. Comparabilmente, a partire dal 2018, quasi il 60% degli americani ha affermato di non aver mai letto un fumetto, eppure le proprietà dei fumetti sono stati alcuni dei film di maggior successo degli ultimi 20 anni.

Quando si tratta di monetizzare gli IP, non c'è più una linea tra i media di intrattenimento. Se fatto correttamente, il consumatore interagirà con loro su più piattaforme a tariffe significative. Dal momento che ogni conglomerato tecnologico e grande studio di Hollywood sta ora cercando di sostenere un servizio di streaming con nuovi contenuti imperdibili, i titoli dei videogiochi sembrano particolarmente maturi per una rinascita culturale.

Sorprendentemente, a partire da Dicembre 2019 , nessuno dei 50 videogiochi più venduti di tutti i tempi era basato direttamente su marchi e franchise di film e TV originali. Hollywood continua a riciclare la propria IP sullo schermo (ovvero reboot, remake, sequel, prequel e spin-off) per creare esperienze familiari per il pubblico, ma a un certo punto questa formula dovrà evolversi. Ci sono solo così tante ricreazioni dello stesso marchio per cui il pubblico spenderà soldi. La creazione di una nuova IP di successo che genera nuovi franchise sarà la prossima miniera d'oro. Francamente, l'industria sta lasciando un sacco di soldi sul tavolo non riuscendo a stabilire una relazione più simbiotica tra i medium.

Non c'è motivo per cui l'IP of Harry Potter , Aladino o Signore degli Anelli può battere record in fumetti, film, spettacoli teatrali, libri, podcast, merchandising e parchi a tema... ma raggiunge il 'piuttosto buono' nei videogiochi, Ball ha scritto l'anno scorso. di Henry Cavill lo stregone è sulla buona strada per diventare la serie della stagione 1 più vista di Netflix, secondo le loro metriche.Katalin Vermes / Netflix

Decifrare il codice degli adattamenti dei videogiochi

Non c'è dubbio che su una linea temporale abbastanza lunga, è semplicemente una questione di tentativi ed errori fino a quando il primo vero adattamento basato sui giochi di successo ha colpito gli schermi grandi e piccoli. La libreria IP dei videogiochi è enorme e, a differenza dei fumetti, continua a rinvigorirsi a un ritmo sorprendente.

Una volta che TV e registi hanno raggiunto il loro primo fuoricampo attirando un pubblico più vasto, soddisfacendo i fan dei giochi allo stesso tempo come ha fatto l'MCU (si sono avvicinati a Pronto Giocatore Uno e lo stregone ), il settore cambierà per sempre, ha affermato Varella.

Riuscire a farlo si è rivelato difficile, tuttavia. I giochi sono intrinsecamente interattivi, mentre i fumetti corrispondono più da vicino all'esperienza di guardare passivamente un film o una TV in cui si svolge la storia. Questo è in parte il motivo per cui adattamenti passati come quelli del 2016 Assassin's Creed o del 2005 Destino si sono sentiti scollegati dal materiale di partenza o troppo strettamente radicati nel suo DNA.

Questa è stata la salsa segreta che Hollywood non ha ancora decifrato con successo, ha detto Cherubini a Braganca. Come i fumetti e altre IP che hanno una base di fan accaniti, deve esistere un atto di bilanciamento tra l'essere fedeli al materiale originale e la creazione di contenuti che siano adeguatamente adatti per il mezzo di narrazione visiva passiva.

È interessante notare, tuttavia, che Cherubini ha iniziato a vedere i principali blockbuster televisivi incorporare elementi della narrazione dei videogiochi, colmando il divario tra i due metodi.

In alcuni casi, questo è volutamente ovvio, come negli HBO Westworld dove stiamo fondamentalmente seguendo le persone mentre giocano attraverso un videogioco live-action, ha detto. In altri casi, l'idea dei livelli e del livellamento è più sottile, come in Disney Il mandaloriano . In entrambi i casi, la narrazione cinematografica/televisiva si sta effettivamente spostando verso i videogiochi invece del contrario, mostrando davvero come questi due mezzi stiano iniziando a convergere.

Non è un compito facile adattare un mezzo interattivo in uno passivo, espandere i fantastici sentimenti che i personaggi e gli universi dei videogiochi creano e soddisfare gli attaccamenti emotivi esistenti che i giocatori hanno sviluppato, introducendo personaggi e mondi a un nuovo pubblico. Nel frattempo, queste nuove storie devono corrispondere ai brividi viscerali del mezzo videoludico originale.

Affinché il film soddisfi i giocatori, i produttori, i registi e gli studi devono integrare una maggiore comprensione di come i giocatori si attaccano agli avatar e traggono soddisfazione dal battere algoritmi di sopravvivenza quasi impossibili incorporati nel gioco, Scott Morgan, CEO di Creatività Primi Film , ha detto all'osservatore. La scarica di adrenalina e l'iperconcentrazione in un gioco possono essere tradotte nel film dal regista giusto che è esperto di trucchi cinematografici che eccitano il cervello dei giocatori accaniti.

Con la proliferazione di servizi di streaming con buone risorse, gli studi mantengono in gran parte i loro contenuti più grandi e migliori in casa. Poiché i ricavi delle licenze di terze parti si esauriscono grazie a questa integrazione verticale e all'enfasi sugli streamer locali, gli studi avranno bisogno di contenuti sempre più di alto profilo per sostituire quei profitti persi. Grazie alle tecnologie emergenti, alla crescente popolarità dei giochi e allo sviluppo di tattiche di narrazione tradizionali, non esiste una migliore offerta di scommesse ad alto rialzo rispetto alle proprietà dei videogiochi.

In un recente conversazione sul suo ultimo film principio, Al regista di grande successo Christopher Nolan è stato chiesto se sarebbe interessato ad adattare i suoi film ai videogiochi o a lavorare in altro modo su proprietà che attraversano i due mezzi. Ha detto che lo era, ma ha fatto eco alle sfide che altri hanno incontrato.

Fare film è complicato e richiede molto tempo. Realizzare videogiochi è ancora più complicato e richiede ancora più tempo. Egli ha detto. Indipendentemente da dove sia nata la storia, Nolan ha detto: Non vuoi semplicemente abbozzare il marchio. Vuoi che sia fantastico di per sé.


Movie Math è un'analisi da poltrona delle strategie di Hollywood per le nuove grandi uscite.

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